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MARBLE SUDOKU · GUIDE DE RÉSOLUTION

Techniques du Sudoku

Vingt techniques, dans l’ordre où les apprendre. Chacune vient avec une leçon pratique sur une vraie grille de Marble Sudoku.

Que sont les techniques du Sudoku ?

Les techniques du Sudoku sont des schémas logiques qui prouvent où un chiffre doit aller, ou où il ne peut pas aller. Elles n’utilisent qu’une seule règle : chaque ligne, colonne et bloc 3 × 3 contient chaque chiffre une fois. Avec elles, tu n’as jamais à deviner.

Lesquelles apprendre en premier ? Commence par les singles nus et les singles cachés. Ensemble, ils résolvent la plupart des puzzles faciles et moyens. Ajoute ensuite les paires nues et les paires pointantes pour les plus difficiles, puis les paires cachées, la réduction bloc/ligne et les triples nus quand les notes s’accumulent. Le X-Wing est ton premier schéma avancé pour les grilles les plus coriaces. Viennent ensuite les triples cachés, le Swordfish et le gratte-ciel, le Y-Wing et l’XYZ-Wing, puis le rectangle unique. Les six dernières t’emmènent plus loin : les quadruplets nus, le cerf-volant à 2 fils, le rectangle vide, le W-Wing, le coloriage simple et le X-Wing à aileron.

Dans Marble Sudoku, les chiffres de 1 à 9 sont neuf couleurs de billes. Chaque technique fonctionne exactement de la même façon.

Comment les apprendre

  1. 1
    Les singles placent des chiffres directement.
  2. 2
    Les paires retirent des candidats pour faire apparaître de nouveaux singles.
  3. 3
    Répète : après chaque coup, cherche de nouveau des singles.

LE PARCOURS D’APPRENTISSAGE

Apprends ces vingt techniques dans l’ordre

Chaque grille ci-dessous joue le coup qu’elle enseigne. Ouvre une leçon pour la résoudre toi-même, puis entraîne-toi sur de nouveaux puzzles.

C’est la vraie grille de Marble Sudoku. Les neuf couleurs de billes représentent les chiffres de 1 à 9.

  1. 01Débutant

    Singles nus

    Une case vide, un seul chiffre possible.

    Vérifie la ligne, la colonne et le bloc 3 × 3 de la case. Si huit chiffres différents y sont déjà, le neuvième va dans la case.

    Exemple animé : Regarde la ligne, la colonne et le bloc s’illuminer jusqu’à ce qu’il ne reste que le Bleu marine.

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  2. 02Débutant

    Singles cachés

    Un chiffre, un seul endroit où il peut aller.

    Choisis un chiffre et une ligne, colonne ou bloc qui en manque encore. Si toutes les cases sauf une sont bloquées, cette case reçoit le chiffre.

    Exemple animé : Regarde deux lignes bloquer trois des quatre trous : il ne reste au Vert qu’une seule place.

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  3. 03Intermédiaire

    Paires nues

    Deux cases, les mêmes deux candidats.

    Quand deux cases d’un même groupe ne peuvent contenir que les mêmes deux chiffres, ces chiffres leur appartiennent. Retire-les de toutes les autres cases du groupe.

    Exemple animé : Regarde le Jaune et le Violet verrouiller deux trous, ne laissant qu’une couleur au dernier trou.

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  4. 04Intermédiaire

    Paires pointantes

    Un bloc qui pointe le long d’une ligne.

    Si un chiffre ne peut aller que dans une seule ligne ou colonne à l’intérieur d’un bloc, il doit se trouver sur cette ligne dans ce bloc. Retire-le du reste de la ligne.

    Exemple animé : Regarde les deux places du Bleu marine dans un bloc nettoyer le reste de la ligne : il ne lui reste qu’une place dans le bloc suivant.

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  5. 05Intermédiaire

    Paires cachées

    Deux chiffres cachés dans les mêmes deux cases.

    Quand deux chiffres ne tiennent nulle part ailleurs dans un groupe, ils sont verrouillés dans deux cases — même si ces cases montrent des candidats supplémentaires. Retire tout le reste.

    Exemple animé : Regarde le Jaune et le Bleu marine verrouiller deux trous, leurs notes superflues disparaître, et le Rouge se mettre en place dans le bloc.

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  6. 06Intermédiaire

    Réduction bloc/ligne

    Une ligne qui revendique tout un bloc.

    Si toutes les places d’un chiffre dans une ligne ou une colonne tombent dans un seul bloc, le chiffre doit se trouver dans ce bloc sur cette ligne. Retire-le du reste du bloc.

    Exemple animé : Regarde les deux places du Bleu ciel dans une ligne revendiquer le bloc, nettoyer quatre trous et ne laisser au Turquoise qu’une place.

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  7. 07Intermédiaire

    Triples nus

    Trois cases, trois chiffres, rien de plus.

    Trois cases d’un groupe dont les notes n’utilisent que trois chiffres verrouillent ces chiffres — aucune case n’a besoin des trois à elle seule. Retire-les du reste du groupe.

    Exemple animé : Regarde trois trous verrouiller le Rouge, le Turquoise et le Jaune dans une colonne, nettoyer quatre trous et livrer le single du Vert.

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  8. 08Avancé

    X-Wing

    Un chiffre, quatre coins, deux lignes nettoyées.

    Quand un chiffre a exactement deux places dans chacune de deux lignes, et qu’elles partagent les mêmes deux colonnes, le rectangle le verrouille. Retire-le du reste des deux colonnes.

    Exemple animé : Regarde le rectangle du Bleu ciel se former sur quatre coins, nettoyer trois trous sur deux colonnes et offrir un single au Vert.

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  9. 09Intermédiaire

    Triples cachés

    Trois chiffres, trois cases, rien d’autre.

    Trois chiffres qui, dans un groupe, ne tiennent que dans les trois mêmes cases doivent les remplir. Retire tous les autres candidats de ces cases.

    Exemple animé : Regarde le Turquoise, le Jaune et le Violet prendre trois trous d’une ligne, perdre leurs notes en trop et laisser un single caché au Bleu marine.

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  10. 10Avancé

    Swordfish

    Le grand frère du X-Wing : trois lignes, trois colonnes.

    Quand les places d’un chiffre dans trois lignes tombent toutes dans les trois mêmes colonnes, ces lignes remplissent les colonnes. Retire le chiffre du reste de ces colonnes.

    Exemple animé : Regarde le Bleu marine se verrouiller sur trois lignes et trois colonnes, nettoyer deux trous et offrir un single à l’Orange.

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  11. 11Avancé

    Gratte-ciel

    Deux tours sur une même base.

    Un chiffre avec deux places dans chacune de deux lignes, une paire alignée dans une colonne : l’un des deux sommets le prend. Nettoie chaque case qui voit les deux sommets.

    Exemple animé : Regarde les deux tours du Rose s’élever de la colonne 1, nettoyer deux trous et laisser un single au Bleu ciel.

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  12. 12Avancé

    Y-Wing

    Un pivot, deux ailes, un chiffre partagé.

    Un pivot XY à deux candidats voit les ailes XZ et YZ. Une aile est toujours Z, donc retire Z de chaque case qui voit les deux ailes.

    Exemple animé : Regarde un pivot Turquoise/Bleu ciel désigner deux ailes, retirer le Rouge de la case qui voit les deux et laisser le Jaune.

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  13. 13Avancé

    XYZ-Wing

    Un Y-Wing dont le pivot a les trois.

    Un pivot XYZ voit les ailes XZ et YZ, donc Z est dans l’une des trois cases. Retire Z des cases qui voient les trois.

    Exemple animé : Regarde un pivot à trois couleurs et ses ailes retirer le Bleu ciel du trou qui les voit toutes et laisser l’Orange.

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  14. 14Avancé

    Rectangle unique

    Évite le motif mortel.

    Trois coins d’un rectangle sur deux blocs n’ont que X et Y. Un puzzle à solution unique ne laisse pas le quatrième coin les prendre, donc retire-les de là.

    Exemple animé : Regarde trois coins Turquoise/Violet exclure la paire du quatrième coin et laisser le Rose.

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  15. 15Intermédiaire

    Quadruplets nus

    Quatre cases, quatre chiffres, pas de place pour plus.

    Quatre cases d’un groupe dont les candidats ne forment ensemble que quatre chiffres doivent contenir ces quatre-là. Retire-les de toutes les autres cases du groupe.

    Exemple animé : Regarde quatre trous de la colonne 8 partager quatre couleurs, ces couleurs quitter les autres trous et un single apparaître.

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  16. 16Avancé

    Cerf-volant à 2 fils

    Une ligne et une colonne liées dans un bloc.

    Un chiffre avec deux places dans une ligne et deux dans une colonne, une de chaque dans le même bloc : une des extrémités le contient. Retire-le de toute case qui voit les deux extrémités.

    Exemple animé : Regarde la ligne et la colonne du jaune se rejoindre dans un bloc et le jaune quitter le trou qui voit les deux extrémités.

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  17. 17Avancé

    Rectangle vide

    Une croix dans un bloc et une ligne forte.

    Quand toutes les places d’un chiffre dans un bloc sont sur une ligne et une colonne, une ligne à deux places hors du bloc exclut la case où les lignes se croisent.

    Exemple animé : Regarde la croix du violet et une colonne à deux places exclure le violet d’un trou.

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  18. 18Avancé

    W-Wing

    Deux paires identiques et un lien.

    Deux cases avec les mêmes candidats X et Y, reliées par une ligne où Y n’a que deux places qui voient chacune l’une d’elles : l’une des cases est X. Retire X des cases qui voient les deux.

    Exemple animé : Regarde deux trous orange/rose se relier par un lien rose et l’orange disparaître là où les deux voient.

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  19. 19Avancé

    Coloriage simple

    Un chiffre, une chaîne, deux couleurs.

    Relie les places doubles d’un chiffre en une chaîne et colorie-la en alternant deux couleurs. Une couleur contient le chiffre, donc retire-le des cases qui voient les deux couleurs.

    Exemple animé : Regarde une chaîne turquoise prendre deux couleurs et la place turquoise qui voit les deux disparaître.

    Commencer la leçon
  20. 20Avancé

    X-Wing à aileron

    Un X-Wing avec une place en plus.

    Un X-Wing avec une ou deux places en plus dans le bloc d’un coin : soit l’aileron, soit le X-Wing contient le chiffre. Retire-le des cases de ce bloc que le X-Wing exclurait aussi.

    Exemple animé : Regarde les deux lignes du vert et l’aileron s’accorder sur un trou et le vert en disparaître.

    Commencer la leçon

Bloqué ? Vérifie dans cet ordre

La plupart des joueurs bloquent parce qu’ils passent à côté d’un coup facile, pas parce que le puzzle exige un coup difficile. Refais cette boucle à chaque fois :

  1. 1
    Singles nus. Cherche une case dont la ligne, la colonne et le bloc montrent déjà huit chiffres différents.
  2. 2
    Singles cachés. Choisis un chiffre. Dans chaque bloc, ligne et colonne qui en manque encore, compte les cases où il tient. Une seule case ? Place-le.
  3. 3
    Écris les candidats. S’il ne reste aucun single, note les chiffres possibles dans chaque case vide.
  4. 4
    Paires et candidats verrouillés. Paires nues, paires cachées, paires pointantes et réduction bloc/ligne barrent des candidats.
  5. 5
    Triples et X-Wing. Sur les puzzles difficiles, les triples nus et les schémas en rectangle nettoient ce que les paires ne peuvent pas.
  6. 6
    Retour à l’étape 1. Chaque élimination peut créer un nouveau single.

Les vingt techniques en un coup d’œil

TechniqueTu regardesCe que tu trouvesRésultat
Single nuUne caseUn seul chiffre convient à la casePlacer un chiffre
Single cachéUn chiffre dans un groupeUne seule case peut recevoir le chiffrePlacer un chiffre
Paire nueDeux cases dans un groupeToutes deux ont les mêmes deux candidatsRetirer ces deux chiffres du reste du groupe
Paire pointanteUn chiffre dans un blocToutes ses places dans le bloc sont sur une ligneRetirer le chiffre du reste de cette ligne
Paire cachéeUne paire de chiffres dans un groupeDeux chiffres ne tiennent que dans les mêmes deux casesRetirer tous les autres candidats de ces deux cases
Réduction bloc/ligneUn chiffre sur une ligneToutes ses places sur la ligne sont dans un blocRetirer le chiffre du reste de ce bloc
Triple nuTrois cases dans un groupeLeurs notes n’utilisent ensemble que trois chiffresRetirer ces trois chiffres du reste du groupe
X-WingUn chiffre sur deux lignesDeux places dans chacune de deux lignes, mêmes colonnesRetirer le chiffre du reste des deux colonnes
Triple cachéTrois chiffres dans un groupeIls ne tiennent que dans les trois mêmes casesRetirer tous les autres candidats de ces cases
SwordfishUn chiffre sur trois lignesSes places dans trois lignes tombent dans les trois mêmes colonnesRetirer le chiffre du reste de ces colonnes
Gratte-cielUn chiffre sur deux lignesDeux places par ligne, un bout alignéRetirer le chiffre des cases qui voient les deux sommets
Y-WingTrois cases à deux candidatsLe pivot XY voit les ailes XZ et YZRetirer Z des cases qui voient les deux ailes
XYZ-WingUn pivot à trois candidats et deux ailesLe pivot XYZ voit les ailes XZ et YZRetirer Z des cases qui voient les trois
Rectangle uniqueQuatre coins dans deux blocsTrois coins n’ont que la même paireRetirer la paire du quatrième coin
Quadruplet nuQuatre cases dans un groupeSeulement quatre chiffres entre ellesRetirer ces quatre du reste du groupe
Cerf-volant à 2 filsUn chiffre dans une ligne et une colonneDeux places chacune, une paire dans le même blocLe retirer des cases qui voient les deux extrémités
Rectangle videUn chiffre dans un bloc et une ligneLes places du bloc forment une croix ; la ligne en a deuxLe retirer de la case où les lignes se croisent
W-WingDeux cases identiques à deux candidatsReliées par un lien à deux places pour YRetirer X des cases qui voient les deux
Coloriage simpleLes liens à deux places d’un chiffreUne chaîne en deux couleurs alternéesLe retirer des cases qui voient les deux couleurs
X-Wing à aileronUn chiffre dans deux lignes parallèlesUn X-Wing plus un aileron dans le bloc d’un coinLe retirer des cases que voient l’aileron et le X-Wing

Comment utiliser les notes de candidats

Les candidats d’une case sont les chiffres encore absents de sa ligne, colonne ou bloc. Les écrire en petites notes crayonnées transforme les techniques de paires en quelque chose que tu vois d’un coup d’œil.

  • Mets à jour après chaque coup. Quand tu places un chiffre, efface-le aussitôt des notes de sa ligne, colonne et bloc.
  • Sois complet. Un candidat manquant peut cacher un coup, et un candidat en trop peut te mener à une erreur.
  • Énonce la raison. « Seule cette case de la colonne peut prendre le 6 » est une preuve. « On dirait un 6 » est une supposition.

Les termes du Sudoku en mots simples

Case
L’un des 81 carrés de la grille. Dans Marble Sudoku, un trou pour une bille.
Groupe (unité)
Une ligne, une colonne ou un bloc 3 × 3. Chaque groupe doit contenir chaque chiffre exactement une fois.
Bloc
L’un des neuf carrés de 3 × 3, délimité par des traits plus épais.
Candidat
Un chiffre qui peut encore aller dans une case vide parce que sa ligne, colonne et bloc ne le contiennent pas encore.
Notes crayonnées
Petites notes des chiffres qui peuvent encore aller dans une case vide. Aussi appelées notes de candidats.
Single
Un coup qui ne laisse qu’une option : un chiffre pour une case (nu) ou une case pour un chiffre (caché).
Élimination
Le retrait d’un candidat dont tu as prouvé qu’il ne peut pas aller dans une case. Les paires fonctionnent par élimination.
Candidats verrouillés
Paires pointantes et réduction bloc/ligne : un chiffre verrouillé dans le recoupement d’un bloc et d’une ligne, donc incapable d’aller ailleurs dans l’un ou l’autre.
Poisson
Une famille de schémas en rectangle pour un chiffre, à commencer par le X-Wing sur deux lignes. Les plus gros poissons, comme l’Espadon (Swordfish), en utilisent trois.

FAQ sur les techniques du Sudoku

Que sont les techniques du Sudoku ?

Les techniques du Sudoku sont des schémas logiques nommés qui prouvent où un chiffre va ou où il ne peut pas aller, en n’utilisant que la règle selon laquelle chaque ligne, colonne et bloc 3 × 3 contient 1 à 9 une fois. Elles te permettent de résoudre sans deviner.

Quelle technique du Sudoku apprendre en premier ?

Apprends d’abord les singles nus, puis les singles cachés. Ces deux singles résolvent la plupart des puzzles faciles et moyens. Ajoute les paires nues et les paires pointantes quand tu commences à utiliser les notes de candidats, puis les paires cachées, la réduction bloc/ligne et les triples nus. Garde le X-Wing pour les puzzles les plus difficiles.

Faut-il des notes crayonnées pour ces techniques ?

Pas pour les singles : tu les repères en scannant. Les paires nues et les paires pointantes travaillent sur les candidats : écrire de petites notes de candidats (notes crayonnées) dans les cases vides les rend bien plus faciles à voir.

Que faire quand je bloque ?

Vérifie dans l’ordre : singles nus, singles cachés, puis les paires et candidats verrouillés, puis les triples et le X-Wing. Après chaque placement ou élimination, reviens aux singles, car un coup débloque généralement le suivant.

Devine-t-on au Sudoku ?

Un Sudoku bien conçu a exactement une solution atteignable par la logique seule : tu n’as donc jamais besoin de deviner. Chaque technique de cette page donne une raison que tu peux énoncer pour chaque coup.

Ces techniques fonctionnent-elles dans Marble Sudoku ?

Oui. Marble Sudoku utilise neuf couleurs de billes à la place des chiffres de 1 à 9. Les règles sont identiques : chaque technique fonctionne pareil avec des couleurs.

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Marble Sudoku : des billes colorées sur une grille de Sudoku en bois

ENTRAÎNE-TOI DANS LE JEU

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Commence par la leçon 1Singles nus