¿Qué son las técnicas de sudoku?
Las técnicas de sudoku son patrones lógicos que demuestran dónde debe ir un número o dónde no puede ir. Solo usan una regla: cada fila, columna y bloque de 3 × 3 contiene cada número una vez. Con ellas nunca tienes que adivinar.
¿Cuál aprender primero? Empieza por los singles desnudos y los singles ocultos. Juntos resuelven la mayoría de los puzles fáciles y medios. Para los más difíciles, añade las parejas desnudas y las parejas apuntadoras, y las parejas ocultas, la reducción bloque/línea y los tríos desnudos cuando las notas se acumulen. El X-Wing es tu primer patrón avanzado para los tableros más duros. Después vienen los tríos ocultos, el Swordfish y el rascacielos, el Y-Wing y el XYZ-Wing, y el rectángulo único. Las seis últimas te llevan más lejos: los cuartetos desnudos, la cometa de 2 cuerdas, el rectángulo vacío, el W-Wing, el coloreado simple y el X-Wing con aleta.
En Marble Sudoku los números del 1 al 9 son nueve colores de canica. Todas las técnicas funcionan exactamente igual.
Cómo aprenderlas
- 1Los singles colocan números directamente.
- 2Las parejas quitan candidatos para que aparezcan nuevos singles.
- 3Repite: después de cada movimiento, vuelve a buscar singles.
EL CAMINO DE APRENDIZAJE
Aprende estas veinte técnicas en orden
Cada tablero muestra el movimiento que enseña. Abre una lección para resolverla tú y luego practica con puzles nuevos.
Este es el tablero real de Marble Sudoku. Los nueve colores de canica representan los números del 1 al 9.
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Singles desnudos
Una casilla vacía, un número posible.
Revisa la fila, la columna y el bloque de 3 × 3 de la casilla. Si ya hay ocho números distintos, el noveno va en la casilla.
Ejemplo animado: Mira cómo se iluminan la fila, la columna y el bloque hasta que solo queda el Azul marino.
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Singles ocultos
Un número, un solo lugar posible.
Elige un número y una fila, columna o bloque que todavía lo necesite. Si todas las casillas menos una están bloqueadas, esa casilla recibe el número.
Ejemplo animado: Mira cómo dos líneas bloquean tres de los cuatro huecos y al Verde le queda un solo sitio.
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Parejas desnudas
Dos casillas, los mismos dos candidatos.
Cuando dos casillas de un grupo solo pueden tener los mismos dos números, esos números son suyos. Quítalos de todas las demás casillas del grupo.
Ejemplo animado: Mira cómo Amarillo y Morado ocupan dos huecos y al último hueco le queda un solo color.
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Parejas apuntadoras
Un bloque que apunta a lo largo de una línea.
Si un número solo puede ir en una fila o columna dentro de un bloque, tiene que ir en esa línea dentro de ese bloque. Quítalo del resto de la línea.
Ejemplo animado: Mira cómo los dos sitios del Azul marino en un bloque despejan el resto de la fila y al Azul marino le queda un solo lugar en el bloque siguiente.
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Parejas ocultas
Dos números escondidos en las mismas dos casillas.
Cuando dos números no caben en ningún otro sitio de un grupo, quedan encerrados en dos casillas, aunque estas muestren candidatos extra. Quita todo lo demás de ellas.
Ejemplo animado: Mira cómo Amarillo y Azul marino encierran dos huecos, sus notas sobrantes desaparecen y el Rojo cae en su sitio en el bloque.
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Reducción bloque/línea
Una línea que reclama un bloque entero.
Si todos los sitios de un número en una fila o columna caen dentro de un bloque, el número tiene que ir en ese bloque en esa línea. Quítalo del resto del bloque.
Ejemplo animado: Mira cómo los dos sitios del Celeste en una fila reclaman el bloque, despejan cuatro huecos y le dejan al Turquesa un solo sitio.
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Tríos desnudos
Tres casillas, tres números, sin extras.
Tres casillas de un grupo cuyas notas solo usan tres números encierran esos números: ninguna casilla necesita los tres. Quítalos del resto del grupo.
Ejemplo animado: Mira cómo tres huecos encierran Rojo, Turquesa y Amarillo en una columna, despejan cuatro huecos y dejan el single del Verde.
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X-Wing
Un número, cuatro esquinas, dos líneas despejadas.
Cuando un número tiene exactamente dos sitios en cada una de dos filas, y comparten las mismas dos columnas, el rectángulo lo encierra. Quítalo del resto de ambas columnas.
Ejemplo animado: Mira cómo se forma el rectángulo del Celeste en cuatro esquinas, despeja tres huecos en dos columnas y le da un single al Verde.
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Tríos ocultos
Tres números, tres casillas, nada más.
Tres números que en un grupo solo caben en las mismas tres casillas tienen que llenarlas. Quita todos los demás candidatos de esas casillas.
Ejemplo animado: Mira cómo Turquesa, Amarillo y Morado ocupan tres huecos de una fila, pierden sus notas de más y dejan a Azul marino un single oculto.
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Swordfish
El hermano mayor del X-Wing: tres filas, tres columnas.
Si los lugares de un número en tres filas caen todos en las mismas tres columnas, esas filas llenan las columnas. Quita el número del resto de ellas.
Ejemplo animado: Mira cómo Azul marino se fija en tres filas y tres columnas, despeja dos huecos y le da a Naranja un single.
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Rascacielos
Dos torres sobre una base.
Un número con dos lugares en cada una de dos filas y un par alineado en una columna: una de las dos cimas lo lleva. Despeja cada casilla que vea ambas cimas.
Ejemplo animado: Mira cómo las dos torres de Rosa salen de la columna 1, despejan dos huecos y dejan a Celeste un single.
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Y-Wing
Un pivote, dos alas, un número compartido.
Un pivote XY con dos candidatos ve las alas XZ e YZ. Un ala siempre es Z, así que quita Z de cada casilla que vea ambas alas.
Ejemplo animado: Mira cómo un pivote Turquesa/Celeste señala dos alas, quita el Rojo de la casilla que ve ambas y deja el Amarillo.
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XYZ-Wing
Un Y-Wing cuyo pivote tiene los tres.
Un pivote XYZ ve las alas XZ e YZ, así que Z está en una de las tres casillas. Quita Z de las casillas que ven las tres.
Ejemplo animado: Mira cómo un pivote de tres colores y sus alas le quitan el Celeste al hueco que las ve a todas y dejan el Naranja.
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Rectángulo único
Evita el patrón mortal.
Tres esquinas de un rectángulo en dos bloques solo tienen X e Y. Un sudoku de solución única no deja que la cuarta esquina los tome, así que quítalos de ahí.
Ejemplo animado: Mira cómo tres esquinas Turquesa/Morado descartan el par en la cuarta esquina y dejan el Rosa.
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Cuartetos desnudos
Cuatro celdas, cuatro números, sin sitio para más.
Cuatro celdas de un grupo cuyos candidatos suman solo cuatro números deben contener esos cuatro. Quítalos de todas las demás celdas del grupo.
Ejemplo animado: Mira cómo cuatro huecos de la columna 8 comparten cuatro colores, esos colores desaparecen de los demás huecos y queda un single.
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Cometa de 2 cuerdas
Una fila y una columna unidas en un bloque.
Un número con dos sitios en una fila y dos en una columna, uno de cada en el mismo bloque: uno de los extremos lo contiene. Quítalo de toda celda que vea ambos extremos.
Ejemplo animado: Mira cómo la fila y la columna del amarillo se unen en un bloque y el amarillo sale del hueco que ve ambos extremos.
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Rectángulo vacío
Una cruz en un bloque y una línea fuerte.
Si todos los sitios de un número en un bloque están en una fila y una columna, una línea con dos sitios fuera del bloque descarta la celda donde se cruzan las líneas.
Ejemplo animado: Mira cómo la cruz del morado y una columna con dos sitios descartan el morado en un hueco.
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W-Wing
Dos parejas iguales y un enlace.
Dos celdas con los mismos candidatos X e Y, unidas por una línea donde Y solo tiene dos sitios que ven a una cada uno: una de ellas es X. Quita X de las celdas que ven ambas.
Ejemplo animado: Mira cómo dos huecos naranja/rosa se conectan por un enlace rosa y el naranja desaparece donde ambos ven.
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Coloreado simple
Un número, una cadena, dos colores.
Enlaza los sitios dobles de un número en una cadena y coloréala alternando dos colores. Un color contiene el número, así que quítalo de las celdas que ven ambos colores.
Ejemplo animado: Mira cómo una cadena turquesa toma dos colores y desaparece el sitio turquesa que ve los dos.
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X-Wing con aleta
Un X-Wing con un sitio de más.
Un X-Wing con uno o dos sitios extra en el bloque de una esquina: o la aleta o el X-Wing contiene el número. Quítalo de las celdas de ese bloque que el X-Wing también descartaría.
Ejemplo animado: Mira cómo las dos filas del verde y la aleta coinciden en un hueco y el verde sale de él.
Empezar lección
¿Atascado? Revisa en este orden
La mayoría se atasca porque pasa por alto un movimiento fácil, no porque el puzle necesite uno difícil. Recorre este ciclo cada vez:
- 1Singles desnudos. Busca una casilla cuya fila, columna y bloque ya muestren ocho números distintos.
- 2Singles ocultos. Elige un número. En cada bloque, fila y columna que todavía lo necesite, cuenta las casillas donde cabe. ¿Una sola? Colócalo.
- 3Escribe candidatos. Si no queda ningún single, anota los números posibles en cada casilla vacía.
- 4Parejas y candidatos bloqueados. Las parejas desnudas, las parejas ocultas, las parejas apuntadoras y la reducción bloque/línea tachan candidatos.
- 5Tríos y X-Wing. En los puzles difíciles, los tríos desnudos y los patrones de rectángulo despejan lo que las parejas no pueden.
- 6Vuelve al paso 1. Cada eliminación puede crear un nuevo single.
Las veinte técnicas de un vistazo
| Técnica | Te fijas en | Qué encuentras | Resultado |
|---|---|---|---|
| Single desnudo | Una casilla | Solo un número cabe en la casilla | Colocar un número |
| Single oculto | Un número en un grupo | Solo una casilla puede tener el número | Colocar un número |
| Pareja desnuda | Dos casillas en un grupo | Ambas tienen los mismos dos candidatos | Quitar esos dos números del resto del grupo |
| Pareja apuntadora | Un número en un bloque | Todos sus sitios en el bloque están en una línea | Quitar el número del resto de esa línea |
| Pareja oculta | Una pareja de números en un grupo | Dos números solo caben en las mismas dos casillas | Quitar los demás candidatos de esas dos casillas |
| Reducción bloque/línea | Un número en una línea | Todos sus sitios en la línea caen en un bloque | Quitar el número del resto de ese bloque |
| Trío desnudo | Tres casillas en un grupo | Sus notas juntas solo usan tres números | Quitar esos tres números del resto del grupo |
| X-Wing | Un número en dos líneas | Dos sitios en cada una de dos filas, mismas dos columnas | Quitar el número del resto de ambas columnas |
| Trío oculto | Tres números en un grupo | Solo caben en las mismas tres casillas | Quitar todos los demás candidatos de esas casillas |
| Swordfish | Un número en tres líneas | Sus lugares en tres filas caen en las mismas tres columnas | Quitar el número del resto de esas columnas |
| Rascacielos | Un número en dos líneas | Dos lugares por fila, un extremo alineado | Quitar el número de las casillas que ven ambas cimas |
| Y-Wing | Tres casillas con dos candidatos | El pivote XY ve las alas XZ e YZ | Quitar Z de las casillas que ven ambas alas |
| XYZ-Wing | Un pivote de tres candidatos y dos alas | El pivote XYZ ve las alas XZ e YZ | Quitar Z de las casillas que ven las tres |
| Rectángulo único | Cuatro esquinas en dos bloques | Tres esquinas solo tienen el mismo par | Quitar el par de la cuarta esquina |
| Cuarteto desnudo | Cuatro celdas en un grupo | Solo cuatro números entre ellas | Quitar esos cuatro del resto del grupo |
| Cometa de 2 cuerdas | Un número en una fila y una columna | Dos sitios en cada una, un par en el mismo bloque | Quitarlo de celdas que ven ambos extremos |
| Rectángulo vacío | Un número en un bloque y una línea | Los sitios del bloque forman una cruz; la línea tiene dos | Quitarlo de la celda donde se cruzan las líneas |
| W-Wing | Dos celdas iguales con dos candidatos | Unidas por un enlace de dos sitios para Y | Quitar X de las celdas que ven ambas |
| Coloreado simple | Los enlaces de dos sitios de un número | Una cadena en dos colores alternos | Quitarlo de celdas que ven ambos colores |
| X-Wing con aleta | Un número en dos líneas paralelas | Un X-Wing más una aleta en el bloque de una esquina | Quitarlo de celdas que ven la aleta y el X-Wing |
Cómo usar las notas de candidatos
Los candidatos de una casilla son los números que aún no están en su fila, columna o bloque. Si los escribes como pequeñas notas, las técnicas de parejas se ven de un vistazo.
- Actualiza tras cada movimiento. Cuando coloques un número, bórralo enseguida de las notas de su fila, columna y bloque.
- Sé completo. Un candidato que falta puede esconder un movimiento, y uno de más puede llevarte a un error.
- Di el motivo. «Solo esta casilla de la columna admite el 6» es una prueba. «Parece un 6» es adivinar.
Términos de sudoku explicados
- Casilla
- Uno de los 81 cuadrados del tablero. En Marble Sudoku, un hueco para una canica.
- Grupo (unidad)
- Una fila, una columna o un bloque de 3 × 3. Cada grupo debe contener cada número exactamente una vez.
- Bloque
- Uno de los nueve cuadrados de 3 × 3, delimitados con líneas más gruesas.
- Candidato
- Un número que todavía podría ir en una casilla vacía porque su fila, columna y bloque aún no lo contienen.
- Notas (marcas a lápiz)
- Pequeñas notas con los números que todavía caben en una casilla vacía. También se llaman notas de candidatos.
- Single
- Un movimiento que deja exactamente una opción: un número para una casilla (desnudo) o una casilla para un número (oculto).
- Eliminación
- Quitar un candidato del que has demostrado que no puede ir en una casilla. Las parejas funcionan por eliminación.
- Candidatos bloqueados
- Parejas apuntadoras y reducción bloque/línea: un número encerrado en la zona común de un bloque y una línea, así que no puede ir a ningún otro sitio de ninguno de los dos.
- Fish
- Una familia de patrones de rectángulo para un número, que empieza con el X-Wing en dos líneas. Los peces más grandes, como el Swordfish, usan tres.
Preguntas frecuentes sobre técnicas de sudoku
¿Qué son las técnicas de sudoku?
Las técnicas de sudoku son patrones lógicos con nombre que demuestran dónde va un número o dónde no puede ir, usando solo la regla de que cada fila, columna y bloque de 3 × 3 contiene del 1 al 9 una vez. Te permiten resolver sin adivinar.
¿Qué técnica de sudoku debo aprender primero?
Aprende primero los singles desnudos y después los singles ocultos. Estos dos singles resuelven la mayoría de los puzles fáciles y medios. Añade las parejas desnudas y las parejas apuntadoras cuando empieces a usar notas de candidatos, y después las parejas ocultas, la reducción bloque/línea y los tríos desnudos. Guarda el X-Wing para los puzles más difíciles.
¿Necesito notas para estas técnicas?
Para los singles no: puedes verlos recorriendo el tablero. Las parejas desnudas y las parejas apuntadoras trabajan con candidatos, así que escribir pequeñas notas en las casillas vacías hace que sean mucho más fáciles de ver.
¿Qué hago cuando me atasco?
Revisa en orden: singles desnudos, singles ocultos, luego las parejas y los candidatos bloqueados, luego los tríos y el X-Wing. Después de cada colocación o eliminación, vuelve a los singles, porque un movimiento suele desbloquear el siguiente.
¿Se puede adivinar en el sudoku?
Un sudoku bien hecho tiene exactamente una solución a la que se llega solo con lógica, así que nunca necesitas adivinar. Cada técnica de esta página te da un motivo que puedes explicar para cada movimiento.
¿Funcionan estas técnicas en Marble Sudoku?
Sí. Marble Sudoku usa nueve colores de canica en lugar de los números del 1 al 9. Las reglas son idénticas, así que todas las técnicas funcionan igual con colores.
Clásico, Jigsaw, Thermo, Niebla, Jardín de rocas y Duelo: seis formas de jugar, con reglas animadas. Descubre los modos de juego
PRACTICA EN EL JUEGO
Pon las técnicas en práctica en Marble Sudoku
Todos los tableros de esta página son de Marble Sudoku. El juego tiene puzles hechos a mano en el mismo tablero de canicas, con sonidos ASMR relajantes y una banda sonora zen.
Empieza por la lección 1Singles desnudos