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MARBLE SUDOKU · GUÍA DE RESOLUCIÓN

Técnicas de sudoku

Veinte técnicas, en el orden en que conviene aprenderlas. Cada una incluye una lección práctica en un tablero real de Marble Sudoku.

¿Qué son las técnicas de sudoku?

Las técnicas de sudoku son patrones lógicos que demuestran dónde debe ir un número o dónde no puede ir. Solo usan una regla: cada fila, columna y bloque de 3 × 3 contiene cada número una vez. Con ellas nunca tienes que adivinar.

¿Cuál aprender primero? Empieza por los singles desnudos y los singles ocultos. Juntos resuelven la mayoría de los puzles fáciles y medios. Para los más difíciles, añade las parejas desnudas y las parejas apuntadoras, y las parejas ocultas, la reducción bloque/línea y los tríos desnudos cuando las notas se acumulen. El X-Wing es tu primer patrón avanzado para los tableros más duros. Después vienen los tríos ocultos, el Swordfish y el rascacielos, el Y-Wing y el XYZ-Wing, y el rectángulo único. Las seis últimas te llevan más lejos: los cuartetos desnudos, la cometa de 2 cuerdas, el rectángulo vacío, el W-Wing, el coloreado simple y el X-Wing con aleta.

En Marble Sudoku los números del 1 al 9 son nueve colores de canica. Todas las técnicas funcionan exactamente igual.

Cómo aprenderlas

  1. 1
    Los singles colocan números directamente.
  2. 2
    Las parejas quitan candidatos para que aparezcan nuevos singles.
  3. 3
    Repite: después de cada movimiento, vuelve a buscar singles.

EL CAMINO DE APRENDIZAJE

Aprende estas veinte técnicas en orden

Cada tablero muestra el movimiento que enseña. Abre una lección para resolverla tú y luego practica con puzles nuevos.

Este es el tablero real de Marble Sudoku. Los nueve colores de canica representan los números del 1 al 9.

  1. 01Principiante

    Singles desnudos

    Una casilla vacía, un número posible.

    Revisa la fila, la columna y el bloque de 3 × 3 de la casilla. Si ya hay ocho números distintos, el noveno va en la casilla.

    Ejemplo animado: Mira cómo se iluminan la fila, la columna y el bloque hasta que solo queda el Azul marino.

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  2. 02Principiante

    Singles ocultos

    Un número, un solo lugar posible.

    Elige un número y una fila, columna o bloque que todavía lo necesite. Si todas las casillas menos una están bloqueadas, esa casilla recibe el número.

    Ejemplo animado: Mira cómo dos líneas bloquean tres de los cuatro huecos y al Verde le queda un solo sitio.

    Empezar lección
  3. 03Intermedio

    Parejas desnudas

    Dos casillas, los mismos dos candidatos.

    Cuando dos casillas de un grupo solo pueden tener los mismos dos números, esos números son suyos. Quítalos de todas las demás casillas del grupo.

    Ejemplo animado: Mira cómo Amarillo y Morado ocupan dos huecos y al último hueco le queda un solo color.

    Empezar lección
  4. 04Intermedio

    Parejas apuntadoras

    Un bloque que apunta a lo largo de una línea.

    Si un número solo puede ir en una fila o columna dentro de un bloque, tiene que ir en esa línea dentro de ese bloque. Quítalo del resto de la línea.

    Ejemplo animado: Mira cómo los dos sitios del Azul marino en un bloque despejan el resto de la fila y al Azul marino le queda un solo lugar en el bloque siguiente.

    Empezar lección
  5. 05Intermedio

    Parejas ocultas

    Dos números escondidos en las mismas dos casillas.

    Cuando dos números no caben en ningún otro sitio de un grupo, quedan encerrados en dos casillas, aunque estas muestren candidatos extra. Quita todo lo demás de ellas.

    Ejemplo animado: Mira cómo Amarillo y Azul marino encierran dos huecos, sus notas sobrantes desaparecen y el Rojo cae en su sitio en el bloque.

    Empezar lección
  6. 06Intermedio

    Reducción bloque/línea

    Una línea que reclama un bloque entero.

    Si todos los sitios de un número en una fila o columna caen dentro de un bloque, el número tiene que ir en ese bloque en esa línea. Quítalo del resto del bloque.

    Ejemplo animado: Mira cómo los dos sitios del Celeste en una fila reclaman el bloque, despejan cuatro huecos y le dejan al Turquesa un solo sitio.

    Empezar lección
  7. 07Intermedio

    Tríos desnudos

    Tres casillas, tres números, sin extras.

    Tres casillas de un grupo cuyas notas solo usan tres números encierran esos números: ninguna casilla necesita los tres. Quítalos del resto del grupo.

    Ejemplo animado: Mira cómo tres huecos encierran Rojo, Turquesa y Amarillo en una columna, despejan cuatro huecos y dejan el single del Verde.

    Empezar lección
  8. 08Avanzado

    X-Wing

    Un número, cuatro esquinas, dos líneas despejadas.

    Cuando un número tiene exactamente dos sitios en cada una de dos filas, y comparten las mismas dos columnas, el rectángulo lo encierra. Quítalo del resto de ambas columnas.

    Ejemplo animado: Mira cómo se forma el rectángulo del Celeste en cuatro esquinas, despeja tres huecos en dos columnas y le da un single al Verde.

    Empezar lección
  9. 09Intermedio

    Tríos ocultos

    Tres números, tres casillas, nada más.

    Tres números que en un grupo solo caben en las mismas tres casillas tienen que llenarlas. Quita todos los demás candidatos de esas casillas.

    Ejemplo animado: Mira cómo Turquesa, Amarillo y Morado ocupan tres huecos de una fila, pierden sus notas de más y dejan a Azul marino un single oculto.

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  10. 10Avanzado

    Swordfish

    El hermano mayor del X-Wing: tres filas, tres columnas.

    Si los lugares de un número en tres filas caen todos en las mismas tres columnas, esas filas llenan las columnas. Quita el número del resto de ellas.

    Ejemplo animado: Mira cómo Azul marino se fija en tres filas y tres columnas, despeja dos huecos y le da a Naranja un single.

    Empezar lección
  11. 11Avanzado

    Rascacielos

    Dos torres sobre una base.

    Un número con dos lugares en cada una de dos filas y un par alineado en una columna: una de las dos cimas lo lleva. Despeja cada casilla que vea ambas cimas.

    Ejemplo animado: Mira cómo las dos torres de Rosa salen de la columna 1, despejan dos huecos y dejan a Celeste un single.

    Empezar lección
  12. 12Avanzado

    Y-Wing

    Un pivote, dos alas, un número compartido.

    Un pivote XY con dos candidatos ve las alas XZ e YZ. Un ala siempre es Z, así que quita Z de cada casilla que vea ambas alas.

    Ejemplo animado: Mira cómo un pivote Turquesa/Celeste señala dos alas, quita el Rojo de la casilla que ve ambas y deja el Amarillo.

    Empezar lección
  13. 13Avanzado

    XYZ-Wing

    Un Y-Wing cuyo pivote tiene los tres.

    Un pivote XYZ ve las alas XZ e YZ, así que Z está en una de las tres casillas. Quita Z de las casillas que ven las tres.

    Ejemplo animado: Mira cómo un pivote de tres colores y sus alas le quitan el Celeste al hueco que las ve a todas y dejan el Naranja.

    Empezar lección
  14. 14Avanzado

    Rectángulo único

    Evita el patrón mortal.

    Tres esquinas de un rectángulo en dos bloques solo tienen X e Y. Un sudoku de solución única no deja que la cuarta esquina los tome, así que quítalos de ahí.

    Ejemplo animado: Mira cómo tres esquinas Turquesa/Morado descartan el par en la cuarta esquina y dejan el Rosa.

    Empezar lección
  15. 15Intermedio

    Cuartetos desnudos

    Cuatro celdas, cuatro números, sin sitio para más.

    Cuatro celdas de un grupo cuyos candidatos suman solo cuatro números deben contener esos cuatro. Quítalos de todas las demás celdas del grupo.

    Ejemplo animado: Mira cómo cuatro huecos de la columna 8 comparten cuatro colores, esos colores desaparecen de los demás huecos y queda un single.

    Empezar lección
  16. 16Avanzado

    Cometa de 2 cuerdas

    Una fila y una columna unidas en un bloque.

    Un número con dos sitios en una fila y dos en una columna, uno de cada en el mismo bloque: uno de los extremos lo contiene. Quítalo de toda celda que vea ambos extremos.

    Ejemplo animado: Mira cómo la fila y la columna del amarillo se unen en un bloque y el amarillo sale del hueco que ve ambos extremos.

    Empezar lección
  17. 17Avanzado

    Rectángulo vacío

    Una cruz en un bloque y una línea fuerte.

    Si todos los sitios de un número en un bloque están en una fila y una columna, una línea con dos sitios fuera del bloque descarta la celda donde se cruzan las líneas.

    Ejemplo animado: Mira cómo la cruz del morado y una columna con dos sitios descartan el morado en un hueco.

    Empezar lección
  18. 18Avanzado

    W-Wing

    Dos parejas iguales y un enlace.

    Dos celdas con los mismos candidatos X e Y, unidas por una línea donde Y solo tiene dos sitios que ven a una cada uno: una de ellas es X. Quita X de las celdas que ven ambas.

    Ejemplo animado: Mira cómo dos huecos naranja/rosa se conectan por un enlace rosa y el naranja desaparece donde ambos ven.

    Empezar lección
  19. 19Avanzado

    Coloreado simple

    Un número, una cadena, dos colores.

    Enlaza los sitios dobles de un número en una cadena y coloréala alternando dos colores. Un color contiene el número, así que quítalo de las celdas que ven ambos colores.

    Ejemplo animado: Mira cómo una cadena turquesa toma dos colores y desaparece el sitio turquesa que ve los dos.

    Empezar lección
  20. 20Avanzado

    X-Wing con aleta

    Un X-Wing con un sitio de más.

    Un X-Wing con uno o dos sitios extra en el bloque de una esquina: o la aleta o el X-Wing contiene el número. Quítalo de las celdas de ese bloque que el X-Wing también descartaría.

    Ejemplo animado: Mira cómo las dos filas del verde y la aleta coinciden en un hueco y el verde sale de él.

    Empezar lección

¿Atascado? Revisa en este orden

La mayoría se atasca porque pasa por alto un movimiento fácil, no porque el puzle necesite uno difícil. Recorre este ciclo cada vez:

  1. 1
    Singles desnudos. Busca una casilla cuya fila, columna y bloque ya muestren ocho números distintos.
  2. 2
    Singles ocultos. Elige un número. En cada bloque, fila y columna que todavía lo necesite, cuenta las casillas donde cabe. ¿Una sola? Colócalo.
  3. 3
    Escribe candidatos. Si no queda ningún single, anota los números posibles en cada casilla vacía.
  4. 4
    Parejas y candidatos bloqueados. Las parejas desnudas, las parejas ocultas, las parejas apuntadoras y la reducción bloque/línea tachan candidatos.
  5. 5
    Tríos y X-Wing. En los puzles difíciles, los tríos desnudos y los patrones de rectángulo despejan lo que las parejas no pueden.
  6. 6
    Vuelve al paso 1. Cada eliminación puede crear un nuevo single.

Las veinte técnicas de un vistazo

TécnicaTe fijas enQué encuentrasResultado
Single desnudoUna casillaSolo un número cabe en la casillaColocar un número
Single ocultoUn número en un grupoSolo una casilla puede tener el númeroColocar un número
Pareja desnudaDos casillas en un grupoAmbas tienen los mismos dos candidatosQuitar esos dos números del resto del grupo
Pareja apuntadoraUn número en un bloqueTodos sus sitios en el bloque están en una líneaQuitar el número del resto de esa línea
Pareja ocultaUna pareja de números en un grupoDos números solo caben en las mismas dos casillasQuitar los demás candidatos de esas dos casillas
Reducción bloque/líneaUn número en una líneaTodos sus sitios en la línea caen en un bloqueQuitar el número del resto de ese bloque
Trío desnudoTres casillas en un grupoSus notas juntas solo usan tres númerosQuitar esos tres números del resto del grupo
X-WingUn número en dos líneasDos sitios en cada una de dos filas, mismas dos columnasQuitar el número del resto de ambas columnas
Trío ocultoTres números en un grupoSolo caben en las mismas tres casillasQuitar todos los demás candidatos de esas casillas
SwordfishUn número en tres líneasSus lugares en tres filas caen en las mismas tres columnasQuitar el número del resto de esas columnas
RascacielosUn número en dos líneasDos lugares por fila, un extremo alineadoQuitar el número de las casillas que ven ambas cimas
Y-WingTres casillas con dos candidatosEl pivote XY ve las alas XZ e YZQuitar Z de las casillas que ven ambas alas
XYZ-WingUn pivote de tres candidatos y dos alasEl pivote XYZ ve las alas XZ e YZQuitar Z de las casillas que ven las tres
Rectángulo únicoCuatro esquinas en dos bloquesTres esquinas solo tienen el mismo parQuitar el par de la cuarta esquina
Cuarteto desnudoCuatro celdas en un grupoSolo cuatro números entre ellasQuitar esos cuatro del resto del grupo
Cometa de 2 cuerdasUn número en una fila y una columnaDos sitios en cada una, un par en el mismo bloqueQuitarlo de celdas que ven ambos extremos
Rectángulo vacíoUn número en un bloque y una líneaLos sitios del bloque forman una cruz; la línea tiene dosQuitarlo de la celda donde se cruzan las líneas
W-WingDos celdas iguales con dos candidatosUnidas por un enlace de dos sitios para YQuitar X de las celdas que ven ambas
Coloreado simpleLos enlaces de dos sitios de un númeroUna cadena en dos colores alternosQuitarlo de celdas que ven ambos colores
X-Wing con aletaUn número en dos líneas paralelasUn X-Wing más una aleta en el bloque de una esquinaQuitarlo de celdas que ven la aleta y el X-Wing

Cómo usar las notas de candidatos

Los candidatos de una casilla son los números que aún no están en su fila, columna o bloque. Si los escribes como pequeñas notas, las técnicas de parejas se ven de un vistazo.

  • Actualiza tras cada movimiento. Cuando coloques un número, bórralo enseguida de las notas de su fila, columna y bloque.
  • Sé completo. Un candidato que falta puede esconder un movimiento, y uno de más puede llevarte a un error.
  • Di el motivo. «Solo esta casilla de la columna admite el 6» es una prueba. «Parece un 6» es adivinar.

Términos de sudoku explicados

Casilla
Uno de los 81 cuadrados del tablero. En Marble Sudoku, un hueco para una canica.
Grupo (unidad)
Una fila, una columna o un bloque de 3 × 3. Cada grupo debe contener cada número exactamente una vez.
Bloque
Uno de los nueve cuadrados de 3 × 3, delimitados con líneas más gruesas.
Candidato
Un número que todavía podría ir en una casilla vacía porque su fila, columna y bloque aún no lo contienen.
Notas (marcas a lápiz)
Pequeñas notas con los números que todavía caben en una casilla vacía. También se llaman notas de candidatos.
Single
Un movimiento que deja exactamente una opción: un número para una casilla (desnudo) o una casilla para un número (oculto).
Eliminación
Quitar un candidato del que has demostrado que no puede ir en una casilla. Las parejas funcionan por eliminación.
Candidatos bloqueados
Parejas apuntadoras y reducción bloque/línea: un número encerrado en la zona común de un bloque y una línea, así que no puede ir a ningún otro sitio de ninguno de los dos.
Fish
Una familia de patrones de rectángulo para un número, que empieza con el X-Wing en dos líneas. Los peces más grandes, como el Swordfish, usan tres.

Preguntas frecuentes sobre técnicas de sudoku

¿Qué son las técnicas de sudoku?

Las técnicas de sudoku son patrones lógicos con nombre que demuestran dónde va un número o dónde no puede ir, usando solo la regla de que cada fila, columna y bloque de 3 × 3 contiene del 1 al 9 una vez. Te permiten resolver sin adivinar.

¿Qué técnica de sudoku debo aprender primero?

Aprende primero los singles desnudos y después los singles ocultos. Estos dos singles resuelven la mayoría de los puzles fáciles y medios. Añade las parejas desnudas y las parejas apuntadoras cuando empieces a usar notas de candidatos, y después las parejas ocultas, la reducción bloque/línea y los tríos desnudos. Guarda el X-Wing para los puzles más difíciles.

¿Necesito notas para estas técnicas?

Para los singles no: puedes verlos recorriendo el tablero. Las parejas desnudas y las parejas apuntadoras trabajan con candidatos, así que escribir pequeñas notas en las casillas vacías hace que sean mucho más fáciles de ver.

¿Qué hago cuando me atasco?

Revisa en orden: singles desnudos, singles ocultos, luego las parejas y los candidatos bloqueados, luego los tríos y el X-Wing. Después de cada colocación o eliminación, vuelve a los singles, porque un movimiento suele desbloquear el siguiente.

¿Se puede adivinar en el sudoku?

Un sudoku bien hecho tiene exactamente una solución a la que se llega solo con lógica, así que nunca necesitas adivinar. Cada técnica de esta página te da un motivo que puedes explicar para cada movimiento.

¿Funcionan estas técnicas en Marble Sudoku?

Sí. Marble Sudoku usa nueve colores de canica en lugar de los números del 1 al 9. Las reglas son idénticas, así que todas las técnicas funcionan igual con colores.

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Marble Sudoku: canicas de colores en un tablero de sudoku de madera

PRACTICA EN EL JUEGO

Pon las técnicas en práctica en Marble Sudoku

Todos los tableros de esta página son de Marble Sudoku. El juego tiene puzles hechos a mano en el mismo tablero de canicas, con sonidos ASMR relajantes y una banda sonora zen.

Empieza por la lección 1Singles desnudos