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MARBLE SUDOKU · GUIA DE RESOLUÇÃO

Técnicas de Sudoku

Vinte técnicas, na ordem em que vale a pena aprendê-las. Cada uma vem com uma lição prática em um tabuleiro real de Marble Sudoku.

O que são técnicas de Sudoku?

Técnicas de Sudoku são padrões lógicos que provam onde um número deve ir, ou onde ele não pode ir. Elas usam uma única regra: cada linha, coluna e bloco 3 × 3 contém cada número uma vez. Com elas, você nunca precisa dar chutes.

Qual aprender primeiro? Comece pelos singles nus e singles ocultos. Juntos, eles resolvem a maioria dos puzzles fáceis e médios. Depois adicione pares nus e pares apontadores para os mais difíceis, e pares ocultos, redução bloco/linha e trios nus quando as anotações começam a se acumular. O X-Wing é o seu primeiro padrão avançado para os tabuleiros mais difíceis. Depois vêm os trios ocultos, o Swordfish e o arranha-céu, o Y-Wing e o XYZ-Wing, e o retângulo único. As seis últimas levam você mais longe: os quartetos nus, a pipa de 2 fios, o retângulo vazio, o W-Wing, a coloração simples e o X-Wing com barbatana.

No Marble Sudoku, os números de 1 a 9 são nove cores de bolinhas. Todas as técnicas funcionam exatamente da mesma forma.

Como aprendê-las

  1. 1
    Os singles posicionam números diretamente.
  2. 2
    Os pares eliminam candidatos e fazem novos singles aparecerem.
  3. 3
    Repita: depois de cada jogada, procure singles de novo.

O CAMINHO DE APRENDIZADO

Aprenda estas vinte técnicas em ordem

Cada tabuleiro abaixo reproduz a jogada que ele ensina. Abra uma lição para resolvê-la você mesmo e depois pratique em puzzles novos.

Este é o tabuleiro real do Marble Sudoku. As nove cores de bolinhas representam os números de 1 a 9.

  1. 01Iniciante

    Singles nus

    Uma célula vazia, um único número possível.

    Confira a linha, a coluna e o bloco 3 × 3 da célula. Se oito números diferentes já estão lá, o nono vai para a célula.

    Exemplo animado: Veja a linha, a coluna e o bloco acenderem até sobrar só o Azul-marinho.

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  2. 02Iniciante

    Singles ocultos

    Um número, um único lugar onde pode ir.

    Escolha um número e uma linha, coluna ou bloco que ainda precisa dele. Se todas as células, menos uma, estão bloqueadas, essa célula recebe o número.

    Exemplo animado: Veja duas linhas bloquearem três dos quatro buracos, deixando um único lugar para o Verde.

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  3. 03Intermediário

    Pares nus

    Duas células, os mesmos dois candidatos.

    Quando duas células de um grupo só podem receber os mesmos dois números, esses números pertencem a elas. Elimine ambos de todas as outras células do grupo.

    Exemplo animado: Veja Amarelo e Roxo travarem dois buracos, deixando uma única cor para o último buraco.

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  4. 04Intermediário

    Pares apontadores

    Um bloco que aponta ao longo de uma linha.

    Se um número só pode ficar em uma linha ou coluna dentro de um bloco, ele precisa ficar nessa linha dentro daquele bloco. Elimine-o do resto da linha.

    Exemplo animado: Veja os dois lugares do Azul-marinho em um bloco limparem o resto da linha, deixando um só lugar para ele no bloco seguinte.

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  5. 05Intermediário

    Pares ocultos

    Dois números escondidos nas mesmas duas células.

    Quando dois números não cabem em nenhum outro lugar de um grupo, eles ficam travados em duas células — mesmo que essas células mostrem candidatos extras. Descarte todo o resto delas.

    Exemplo animado: Veja Amarelo e Azul-marinho travarem dois buracos, as anotações extras sumirem e o Vermelho encaixar no bloco.

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  6. 06Intermediário

    Redução bloco/linha

    Uma linha que reivindica um bloco inteiro.

    Se todos os lugares que um número tem em uma linha ou coluna caem dentro de um único bloco, o número precisa ficar naquele bloco, naquela linha. Elimine-o do resto do bloco.

    Exemplo animado: Veja os dois lugares do Azul-claro em uma linha reivindicarem o bloco, limpando quatro buracos e deixando um único lugar para a Turquesa.

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  7. 07Intermediário

    Trios nus

    Três células, três números, sem extras.

    Três células de um grupo cujas anotações usam apenas três números travam esses números — nenhuma célula precisa ter os três. Elimine-os do resto do grupo.

    Exemplo animado: Veja três buracos travarem Vermelho, Turquesa e Amarelo em uma coluna, limpando quatro buracos e o single do Verde.

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  8. 08Avançado

    X-Wing

    Um número, quatro cantos, duas linhas limpas.

    Quando um número tem exatamente dois lugares em cada uma de duas linhas, e eles compartilham as mesmas duas colunas, o retângulo o trava. Elimine-o do resto das duas colunas.

    Exemplo animado: Veja o retângulo do Azul-claro se formar em quatro cantos, limpar três buracos em duas colunas e entregar um single do Verde.

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  9. 09Intermediário

    Trios ocultos

    Três números, três células, nada mais.

    Três números que, num grupo, só cabem nas mesmas três células precisam preenchê-las. Elimine todos os outros candidatos dessas células.

    Exemplo animado: Veja Turquesa, Amarelo e Roxo ocuparem três buracos de uma linha, perderem as anotações extras e deixarem um single oculto para o Azul-marinho.

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  10. 10Avançado

    Swordfish

    O irmão maior do X-Wing: três linhas, três colunas.

    Quando os lugares de um número em três linhas caem todos nas mesmas três colunas, essas linhas preenchem as colunas. Elimine o número do resto delas.

    Exemplo animado: Veja o Azul-marinho travar em três linhas e três colunas, limpar dois buracos e entregar um single ao Laranja.

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  11. 11Avançado

    Arranha-céu

    Duas torres sobre uma base.

    Um número com dois lugares em cada uma de duas linhas, com um par alinhado numa coluna: um dos dois topos fica com ele. Limpe cada célula que vê os dois topos.

    Exemplo animado: Veja as duas torres do Rosa subirem da coluna 1, limparem dois buracos e deixarem um single para o Azul-claro.

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  12. 12Avançado

    Y-Wing

    Um pivô, duas asas, um número em comum.

    Um pivô XY de dois candidatos vê as asas XZ e YZ. Uma asa é sempre Z, então elimine Z de cada célula que vê as duas asas.

    Exemplo animado: Veja um pivô Turquesa/Azul-claro apontar duas asas, tirar o Vermelho da célula que vê as duas e deixar o Amarelo.

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  13. 13Avançado

    XYZ-Wing

    Um Y-Wing cujo pivô tem os três.

    Um pivô XYZ vê as asas XZ e YZ, então Z está numa das três células. Elimine Z das células que veem as três.

    Exemplo animado: Veja um pivô de três cores e suas asas tirarem o Azul-claro do buraco que vê todas e deixarem o Laranja.

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  14. 14Avançado

    Retângulo único

    Evite o padrão mortal.

    Três cantos de um retângulo em dois blocos só têm X e Y. Um puzzle de solução única não deixa o quarto canto ficar com eles, então elimine X e Y ali.

    Exemplo animado: Veja três cantos Turquesa/Roxo descartarem o par no quarto canto e deixarem o Rosa.

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  15. 15Intermediário

    Quartetos nus

    Quatro células, quatro números, sem espaço para mais.

    Quatro células de um grupo cujos candidatos somam só quatro números precisam conter esses quatro. Remova-os de todas as outras células do grupo.

    Exemplo animado: Veja quatro buracos da coluna 8 dividirem quatro cores, essas cores saírem dos outros buracos e sobrar um single.

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  16. 16Avançado

    Pipa de 2 fios

    Uma linha e uma coluna unidas em um bloco.

    Um número com dois lugares em uma linha e dois em uma coluna, um de cada no mesmo bloco: uma das pontas o contém. Remova-o de toda célula que vê as duas pontas.

    Exemplo animado: Veja a linha e a coluna do amarelo se encontrarem em um bloco e o amarelo sair do buraco que vê as duas pontas.

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  17. 17Avançado

    Retângulo vazio

    Uma cruz em um bloco e uma linha forte.

    Quando todos os lugares de um número em um bloco estão em uma linha e uma coluna, uma linha com dois lugares fora do bloco elimina a célula onde as linhas se cruzam.

    Exemplo animado: Veja a cruz do roxo e uma coluna com dois lugares eliminarem o roxo de um buraco.

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  18. 18Avançado

    W-Wing

    Dois pares iguais e uma ligação.

    Duas células com os mesmos candidatos X e Y, unidas por uma linha onde Y só tem dois lugares, cada um vendo uma delas: uma das células é X. Remova X das células que veem as duas.

    Exemplo animado: Veja dois buracos laranja/rosa se ligarem por um elo rosa e o laranja sair de onde os dois veem.

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  19. 19Avançado

    Coloração simples

    Um número, uma corrente, duas cores.

    Ligue os lugares duplos de um número em uma corrente e pinte-a alternando duas cores. Uma cor contém o número, então remova-o das células que veem as duas cores.

    Exemplo animado: Veja uma corrente turquesa ganhar duas cores e sair o lugar turquesa que vê as duas.

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  20. 20Avançado

    X-Wing com barbatana

    Um X-Wing com um lugar a mais.

    Um X-Wing com um ou dois lugares extras no bloco de um canto: ou a barbatana ou o X-Wing contém o número. Remova-o das células desse bloco que o X-Wing também eliminaria.

    Exemplo animado: Veja as duas linhas do verde e a barbatana concordarem em um buraco e o verde sair dele.

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Travou? Confira nesta ordem

A maioria dos jogadores trava porque pula uma jogada fácil, não porque o puzzle exige uma difícil. Repita este ciclo todas as vezes:

  1. 1
    Singles nus. Escaneie procurando uma célula cuja linha, coluna e bloco já mostrem oito números diferentes.
  2. 2
    Singles ocultos. Escolha um número. Em cada bloco, linha e coluna que ainda precisa dele, conte as células onde ele cabe. Uma célula só? Posicione.
  3. 3
    Anote os candidatos. Se não sobrou nenhum single, anote os números possíveis em cada célula vazia.
  4. 4
    Pares e candidatos travados. Pares nus, pares ocultos, pares apontadores e redução bloco/linha riscam candidatos.
  5. 5
    Trios e o X-Wing. Em puzzles difíceis, trios nus e padrões de retângulo limpam o que os pares não conseguem.
  6. 6
    Volte ao passo 1. Cada eliminação pode criar um novo single.

As vinte técnicas em uma olhada

TécnicaO que você observaO que você encontraResultado
Single nuUma célulaSó um número cabe na célulaPosicione um número
Single ocultoUm número em um grupoSó uma célula pode receber o númeroPosicione um número
Par nuDuas células em um grupoAmbas têm os mesmos dois candidatosElimine esses dois números do resto do grupo
Par apontadorUm número em um blocoTodos os lugares dele no bloco estão em uma só linhaElimine o número do resto dessa linha
Par ocultoUm par de números em um grupoDois números cabem apenas nas mesmas duas célulasDescarte todos os outros candidatos dessas duas células
Redução bloco/linhaUm número em uma linhaTodos os lugares dele na linha estão em um só blocoElimine o número do resto desse bloco
Trio nuTrês células em um grupoAs anotações delas, juntas, usam só três númerosElimine esses três números do resto do grupo
X-WingUm número em duas linhasDois lugares em cada uma de duas linhas, mesmas duas colunasElimine o número do resto das duas colunas
Trio ocultoTrês números num grupoSó cabem nas mesmas três célulasElimine todos os outros candidatos dessas células
SwordfishUm número em três linhasSeus lugares em três linhas caem nas mesmas três colunasElimine o número do resto dessas colunas
Arranha-céuUm número em duas linhasDois lugares por linha, uma ponta alinhadaElimine o número das células que veem os dois topos
Y-WingTrês células de dois candidatosO pivô XY vê as asas XZ e YZElimine Z das células que veem as duas asas
XYZ-WingUm pivô de três candidatos e duas asasO pivô XYZ vê as asas XZ e YZElimine Z das células que veem as três
Retângulo únicoQuatro cantos em dois blocosTrês cantos só têm o mesmo parElimine o par do quarto canto
Quarteto nuQuatro células em um grupoSó quatro números entre elasRemover esses quatro do resto do grupo
Pipa de 2 fiosUm número em uma linha e uma colunaDois lugares em cada, um par no mesmo blocoRemover das células que veem as duas pontas
Retângulo vazioUm número em um bloco e uma linhaOs lugares do bloco formam uma cruz; a linha tem doisRemover da célula onde as linhas se cruzam
W-WingDuas células iguais com dois candidatosUnidas por um elo de dois lugares para YRemover X das células que veem as duas
Coloração simplesOs elos de dois lugares de um númeroUma corrente em duas cores alternadasRemover das células que veem as duas cores
X-Wing com barbatanaUm número em duas linhas paralelasUm X-Wing mais uma barbatana no bloco de um cantoRemover das células que a barbatana e o X-Wing veem

Como usar as anotações de candidatos

Os candidatos de uma célula são os números que ainda não estão na linha, na coluna ou no bloco dela. Anotá-los como pequenas marcações a lápis transforma as técnicas de pares em algo que você enxerga de imediato.

  • Atualize após cada jogada. Ao posicionar um número, apague-o das anotações da linha, da coluna e do bloco dele na hora.
  • Seja completo. Um candidato que falta pode esconder uma jogada, e um candidato a mais pode levar você a um erro.
  • Diga o motivo. «Só esta célula da coluna pode receber o 6» é uma prova. «Parece ser 6» é um chute.

Termos de Sudoku em palavras simples

Célula
Um dos 81 quadradinhos do tabuleiro. No Marble Sudoku, um buraco para uma bolinha.
Grupo (unidade)
Uma linha, uma coluna ou um bloco 3 × 3. Cada grupo deve conter cada número exatamente uma vez.
Bloco
Um dos nove quadradinhos 3 × 3, delimitados por linhas mais grossas.
Candidato
Um número que ainda poderia entrar em uma célula vazia porque a linha, a coluna e o bloco dela ainda não o contêm.
Anotações a lápis
Pequenas marcações dos números que ainda poderiam entrar em uma célula vazia. Também chamadas de anotações de candidatos.
Single
Uma jogada que deixa exatamente uma opção: um número para uma célula (nu) ou uma célula para um número (oculto).
Eliminação
Remover um candidato que você provou não poder entrar em uma célula. Os pares funcionam por eliminação.
Candidatos travados
Pares apontadores e redução bloco/linha: um número travado dentro da interseção de um bloco e uma linha, então não pode ficar em nenhum outro lugar de ambos.
Fish
Uma família de padrões em retângulo para um número, começando com o X-Wing em duas linhas. Peixes maiores, como o Swordfish, usam três.

Perguntas frequentes sobre técnicas de Sudoku

O que são técnicas de Sudoku?

Técnicas de Sudoku são padrões lógicos com nome que provam onde um número vai ou onde ele não pode ir, usando apenas a regra de que cada linha, coluna e bloco 3 × 3 contém de 1 a 9 uma vez. Elas permitem resolver sem dar chutes.

Qual técnica de Sudoku devo aprender primeiro?

Aprenda primeiro os singles nus, depois os singles ocultos. Esses dois singles resolvem a maioria dos puzzles fáceis e médios. Adicione pares nus e pares apontadores quando começar a usar anotações de candidatos, depois pares ocultos, redução bloco/linha e trios nus. Guarde o X-Wing para os puzzles mais difíceis.

Preciso de anotações a lápis para essas técnicas?

Não para os singles: dá para encontrá-los escaneando. Pares nus e pares apontadores trabalham com candidatos, então fazer pequenas anotações de candidatos (a lápis) nas células vazias os deixa muito mais fáceis de enxergar.

O que fazer quando eu travar?

Confira em ordem: singles nus, singles ocultos, depois os pares e candidatos travados, depois trios e o X-Wing. Após qualquer posicionamento ou eliminação, volte aos singles, porque uma jogada costuma destravar a seguinte.

Chutar é permitido no Sudoku?

Um Sudoku bem feito tem exatamente uma solução que pode ser alcançada só com lógica, então você nunca precisa chutar. Cada técnica desta página dá um motivo que você pode declarar para cada jogada.

Essas técnicas funcionam no Marble Sudoku?

Sim. O Marble Sudoku usa nove cores de bolinhas em vez dos números de 1 a 9. As regras são idênticas, então toda técnica funciona da mesma forma com cores.

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Comece pela lição 1Singles nus